Warum sich der Dino furchtbar erschreckte -
Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL
Autor: Marco Block-Berlitz
Das Buch eignet sich für Studierende der Informatik im Grund- und Hauptstudium
und stellt Beispiele aus unterschiedlichen Informatikbereichen vor. Es ist ebenfalls
für Interessierte geeignet, die einen Einstieg in die Shaderprogrammierung mit Java
suchen. Die dafür notwendigen Kenntnisse werden Schritt für Schritt erläutert. Mathematische
und theoretische Konzepte werden bei Bedarf direkt an den entsprechenden
Stellen eingeführt. Am Ende jedes Kapitels gibt es neben einer Zusammenfassung
mit weiterführenden Literaturhinweisen eine Aufgabensammlung. Ausgewählte Lösungsvorschläge sind am Ende des Buches in einem Kapitel zusammengefasst. Eine
Übersicht der im Buch verwendeten Notation zur schnellen Orientierung ist ebenfalls
im Anhang zu finden.
Das Buch erhebt nicht den Anspruch auf Vollständigkeit. Es liefert keine vollständige
Beschreibungen von OpenGL, OpenCV, GLSL oder LWJGL. Sie sind vielmehr Hilfsmittel, um
Konzepte zum Thema Beleuchtung und Rendering praktisch beschreiben zu können.
Seit dem das Buch 2019 erhältlich ist, habe ich viele interessante Gespräche mit Studierenden, Lesern und Dozenten führen können, die sich mit dem Buch auseinander gesetzt haben. Neben kleinen Fehlern, die sich bei einem Buchprojekt gerade in der ersten Auflage einschleichen können, wurden aber auch größere Konzepte kritisch unter die Lupe genommen. Die OpenGL-Inhalte von Kapitel 1 wurden in der zweiten und dritten Auflage überarbeitet und deutlich erweitert. Die Entwicklung einer kleinen Gameengine für Schwarmverhalten und Partikelsimulationen kam in der zweiten Auflage hinzu. Ein komplett neues Kapitel am Ende des Buches ist in der zweiten Auflage ebenfalls hinzugekommen, dass sich mit der Rekonstruktion von 3D-Modellen aus Fotoserien beschäftigt. Jetzt erweitern wir den Horizont von Computergrafik zu Computer-Vision und sehen, dass es große Gemeinsamkeiten gibt. Kapitel 3 wurde in der dritten Auflage um weitere Abschnitte zum Beleuchtungsdesign erweitert. Der Lösungsteil zu den Aufgaben wurde ebenfalls überarbeitet und deutlich erweitert.
Für die effiziente Arbeit mit dem Buch werden seit der dritten Auflage an vielen Stellen Videos bereitgestellt. Diese stehen auf der Webseite ebenfalls zur Verfügung und können durch die vorhandenen QR-Codes im Buch direkt über ein Smartphone oder Tablet abgespielt werden.
Die Übersicht zur verwendeten Notation und das griechische Alphabet wurden hierher ausgelagert:
NOTATION [PDF 249 KB]
Wer im Besitz der 1. Auflage ist, kann sich Kapitel 1 und 15 vollständig der zweiten Auflage herunterladen (Passwort S. 61 erstes Wort):
KAPITEL 1 und 15 [ZIP 8.08 MB]
Das Buch ist aus den Vorlesungen "Beleuchtung und Rendering" und "Computergrafik II" an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden (HTW Dresden) entstanden. Das vorliegende Buch hat nicht den Anspruch auf Vollständigkeit, sondern möchte vielmehr die Tiefe und Vielfältigkeit von GPU-basierten Anwendungen motivieren und aufzeigen. Ein Streifzug durch verschiedene Themengebiete wie Beleuchtungsdesign oder Shaderprogrammierung soll die Variabilität aber auch die Gemeinsamkeiten bestehender Konzepte verdeutlichen.
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Kapitel 1 führt in die Arbeit mit OpenGL und LWJGL ein. Es wird in Verbindung
mit Java eine kleine Beispielsammlung gezeigt, mit denen die ersten Schritte
unternommen werden können. In Kapitel 2 lernen wir eigene Shader mit GLSL
zu entwickeln. Als motivierendes Beispiel starten wir gleich mit einer interaktiven
Wassersimulation, die parallel in Java und Shadercode entwickelt wird.
Zunächst werden in Kapitel 3 die Grundlagen des Beleuchtungsdesigns und anschließend
in Kapitel 4 die notwendigen mathematischen Konzepte der Linearen Algebra
vorgestellt. Kapitel 5 führt in Lichtquellenmodelle und lokale Beleuchtungsmodelle
ein. Am Ende dieses Kapitels kennen wir auch das in OpenGL verwendete Beleuchtungsmodell.
Schattierungsmodelle und eine Einführung in Neuronale Netze sind
Inhalt von Kapitel 6.
In Kapitel 7 lernen wir Verfahren kennen, mit denen wir Texturen auf unsere 3D-Modelle
bringen können und verfeinern diese Technik mit einem enormen Visualisierungsfortschritt
in Kapitel 8, das sich mit Normal-Mapping auseinandersetzt.
Grundlage für das Normal-Mapping ist der Tangentialraum. Bevor es damit losgeht,
stehen in Kapitel 9 der grundlegende Umgang mit Matrizen und in Kapitel 10 die
notwendigen Transformationen in 2D und 3D an. In Kapitel 11 werden die Koordinatensysteme
der Renderpipeline und der Tangentialraum mit ihren Eigenschaften
und Besonderheiten vorgestellt.
Um jetzt das Wissen im Mikrostrukturenbereich zu vertiefen, begeben wir uns in
Kapitel 12 auf die Suche nach dem heiligen Gral - der BRDF-Funktion. Damit
haben wir auf der feinsten Ebene bereits den Stand moderner Verfahren erreicht.
Im vorletzten Kapitel 13, dem Displacement-Mapping, wollen wir das auch bei den
Mesostrukturen schaffen. Es ist erstaunlich, was wir mit einfachen Mitteln aus dem
Normal-Mapping alles herausholen können.
In Kapitel 14 darf natürlich eine Einführung in Echtzeitschatten nicht fehlen.
Mit Kapitel 15 kommt ein neues Kapitel hinzu, bei dem die Brücke zur Computer-Vision geschlagen wird.
Dort werden Konzepte der 3D-Rekonstruktion erläutert und vorgestellt.
Das komplette Inhaltsverzeichnis des Buches (3. Auflage):
INHALTSVERZEICHNIS [PDF 160 KB]
Marco Block-Berlitz hat 2009 an der Freien Universität Berlin promoviert und von 2009-2012 an der Mediadesign Hochschule in Berlin
als Professor für Gamedesign und Gamedevelopment gelehrt. Seit 2012 ist er Professor für Computergrafik an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden.
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PERSÖNLICHE WEBSEITE
Ihre Illustrationen zum Anfang
jedes Buchkapitels haben das Buch nicht nur abgerundet, sondern erheblich
aufgewertet. Sie hat die Begabung, auch rein mathematisch fokussierten Kapiteln
eine praktische Komponente abzugewinnen und damit den visuellen Leitfaden des
Buches zu motivieren.
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Die ausgedehnten Wälder und Seen mit ihren Schilfflächen und den Auwäldchen zwischen
Erkner und Gosen bieten in Berlins größtem Naturschutzgebiet einen wichtigen
Lebensraum für Flora und Fauna. Mein Onkel genoss es, aus dem Garten direkt
in die Spreewiesen zu spazieren. Mit 402 Hektar sind es die letzten geschlossenen
Bruchwald- und Feuchtwiesenflächen in Berlin. Im Freilandlabor Kaniswall werden
in fünf Fachräumen und auf dem Freigelände unterschiedliche Naturthemen vorgestellt:
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Mit diesem Buch möchte ich einen Beitrag für den Erhalt und die Pflege dieser
sensiblen Rückzugsgebiete meiner Geburtsstadt Erkner leisten. In Gedenken an Dich,
lieber Uli, gehen 5% aus dem Buchverkauf direkt in das Patenprojekt.
Dein Marco
Um Beispiele für den Buchinhalt zu geben, haben wir zwei Buchkapitel als Probekapitel
zur Verfügung gestellt:
KAPITEL 4: Vektoren als Positionen, Richtungen und Farben [PDF 8.25 MB]
KAPITEL 9: Grundlegender Umgang mit Matrizen [PDF 5.22 MB]
Beide Kapitel stellen mit Vektoren und Matrizen wichtige Werkzeuge für die Computergrafik dar.
Bei den Beispielprogrammen werden im Buch nur die relevanten Abschnitte vorgestellt.
Die komplette Programmsammlung aller Beispiele zum Buch, befindet sich hier (Passwort: Auflage 2, S. 331 erstes Wort, Auflage 3, S. 325 erstes Wort):
PROGRAMMPAKET [ZIP 756 MB]
Alle Beispiele sind in einem Eclipse-Projekt zusammengefasst. Erstellt wurde das Paket mit der Eclipse-Version "Eclipse IDE for Java Developers 2022-03".
Die Klassen sind dabei thematisch zu Packages zusammengefasst.
Hier befinden sich Bildersets, die für die 3D-Rekonstruktion (beschrieben in Kapitel 15) zum Ausprobieren gut geeignet sind. Die Aufnahmen können unter Angabe des Buches als Referenz (siehe z. B. [1]) frei verwendet werden:
ARCHAEOPTERYX LITHOGRAPHICA [ZIP 256 MB]
43 Aufnahmen mit 5472x3648 Pixeln, Panasonic LUMIX
[1] Block-Berlitz, Marco: "Warum sich der Dino furchtbar erschreckte - Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL", 3. Auflage, ISBN: 978-3-9819362-9-2, vividus Wissenschaftsverlag, 2021
Aktuelle Folienmaterialien stehen für Dozenten ebenfalls bereit. Stellen Sie uns dazu
einfach eine Anfrage und teilen uns mit, bei welcher Veranstaltung Sie die Materialien
einsetzen wollen:
DOZENTENANFRAGE
Eine aktuelle Liste der bereits im Buch gefundenen Fehler bedindet sich hier:
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Haben Sie Fehler im Buch entdeckt? Dann lassen Sie uns den Inhalt gemeinsam besser
machen. Herzlichen Dank:
FEHLER MITTEILEN
Für die dritte Auflage wurden mehr als 30 Videos bereitgestellt und über QR-Codes im Buch direkt
verfügbar gemacht. Hier befindet sich die Liste der aktuellen Videos auf einer eigenen Webseite:
VIDEOSAMMLUNG
Unsere Autoren liefern durch ihre Arbeit, ihr Wissen und ihre Erfahrung interessante Einblicke in
die verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen. Um dem Anspruch des Lesers an einem hochwertigen
Lehrbuch gerecht zu werden, bringen wir Autoren mit professionellen Illustratoren zusammen.
Dafür bieten wir beiden ein faires Honorar und größtmögliche Transparenz an.
AUTOR WERDEN
Wir sind uns unserer Verantwortung für die Zukunft bewusst und drucken eigene Medien
außchließlich auf umwelt-zertifziertem Papier.
Auch hier denken wir an die Zukunft und bevorzugen kurze Vertriebswege. Durch den Einsatz
lokaler Partner stärken wir die Region.
Wir unterstützen aktiv regionale Umwelt- und Sozialprojekte mit mindestens 5% der
Verkaufserlöse. Dabei bestimmt jeder Autor individuell, welches Projekt gefördert werden soll.